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Jugar el Gul Bara

Gul Bara también se conoce como el Narde loco o el chaquete de Rosepring. El objetivo del juego es conseguir a todos sus inspectores moverse alrededor del tablero y bajar de ellos. Quienquiera consigue apagado primer ganaría el juego.

Comenzar

al primer jugador que rueda un dado más alto tomaría la primera vuelta. Ambos jugadores comienzan con 15 inspectores colocados en el lado de derecha del tablero, haciendo frente diagonalmente a contrario de uno a. Se moverían alrededor del tablero, a la izquierda en las mismas direcciones.

Las reglas que

cada rodillo de los dados indicará que el número de puntos (o de pipas) el inspector de ese jugador puede mover. Por otra parte, a lo largo de esta línea del juego, los siguientes son reglas de Gul Bara:

El pedazo del inspector del • A no puede moverse cuando es ocupado por un inspector de oposición. Puede ser movido solamente cuando los puntos subsecuentes están abiertos.

El • o los dos dados se puede utilizar por separado para mover a dos inspectores o puede ascender a un solo movimiento de un inspector. Por ejemplo, cuando usted corta 5 y 3 en cubitos, usted puede mover a un inspector para cinco puntos y a otro para 3 puntos a sus puntos abiertos, o usted puede mover a un solo inspector para 8 puntos. Sin embargo, los puntos subsecuentes deben también estar abiertos.

Los dobles

Gul Bara son diferentes de chaquete y de sus otras variaciones porque no hay el golpear durante el juego. Si colocan a un inspector en un punto, lo controla. Ningún otro inspector del opositor no puede ser colocado en él. Además, los dobles son una característica excepcional del juego. Cuando usted rueda un doble con sus dados, usted puede continuar rodando sus dados en un patrón normal además del doble que usted ha rodado ya. Por ejemplo, cuando usted rodó un 2-2 es equivalente a usar cuatro 2s. Pero los dobles en Gul Bara tienen más a dar que eso. En caso de un 2-2, el jugador puede conseguir dobles más consecutivos, como cuatro 3s adicional, cuatro 4s, cuatro 5s, y cuatro 6s dependiendo de sus rodillos subsecuentes. Qué el opositor puede hacer para parar este movimiento es bloquear un punto por su inspector, haciendo la falta de información de los dobles.

Cómo llevar apagado y ganar

para llevar apagado requiere a jugador mover los quince de sus inspectores a su tablero casero y después rodar un número que corresponde al punto que reside. A este punto, él puede quitar al inspector de tablero. Los primeros jugadores que llevan de todos sus inspectores del tablero serían el ganador.